4.13发售:
slash发售回家第一天玩了5小时左右,TE的隐藏要素基本都完成了,survive模式到580级死在金millia手上。个人感觉TE这次真的太强了,用起来有种莫名的冲动……以前的TE打法完全不适用于slash,应该好好制定新的战术了。另:最高难度的最终boss圣sol有点难打,第一周目用了7次continue OTL~
4.23感言:最近真的痴迷了口牙~连其他游戏都么啥时间玩了,还好FF12好歹进行了10小时左右……这样看来其实最耗时间的是格斗游戏,因为要提高水平永无止境滴~通常RPG倒是玩过就浮云的说……
6.18深夜:经过一段时间的认真磨练,有了很大的进步。但是要想保持胜率的话现在的水平仍然还很不够。有些角色对策非常差。机房的摇杆熟悉也是很大问题。总之一定要先把意识练上去。另:survive模式提高到了615级,了解了一些对cpu的战法。基本思想和对战时一样,什么招有效就用什么招,不要过于追求自己的套路。
6.24:survive模式到达620级,惨死在金venom手上。本来占尽优势马上要赢了,结果被连续两个dark angle……第一个磨掉半血,第二个还要阴险,居然压起身~这时候我空血3/4TG,开FD磨到最后一丝能量时滚了OTL 金人的防御力太赖了啊~
7.4:最近一段时间的练习并没有很努力,但是有几处实战方面的技巧开窍了。首先是一定要活用pk这种速度快的动作。TE本来动作发生就很慢,这是运动战立回中极为关键的。另外6k也十分宝贵。对空投的感觉强了不少,要诀是在对手可受身情况下判断其受身方向后看准了跳起抓。如果距离稍远那继续jp连点牵制。空dash近一段时间使用效果不错的。
7.7:半夜里疯狂的空投练习。把对手设为dummy状态为jump,再根据需要设定受身方向,很快能培养出空投意识来。
7.8:发现神人幸乃彩華的testa攻略网站,许多奥妙的技巧。似乎对树很有研究。
7.15:防守方面现在没太大问题,但是对战时不敢于上前压是进阶的一大障碍。主要原因是由于烈火摇杆不适导致很多固定连段中断,信心也受损。因此当下提高自己稳定度是最重要的。为此需要空闲的时候去熟悉摇杆,对战CPU也无所谓。70%家用连段在烈火因为操作问题都出不来。
8.9:这两天下了斗剧06在努力钻研微操作,比如dashFD刹车的习惯、拉4防burst和瞬间FD反应等~搞好了实战方便不少。最大的感觉要防空一定要拉出时机放k魂恐吓对方,不然对空真的很难。
8.12:今天史无前例达到烈火六连胜,而且胜率不错~得到了些经验:运动战是必须的,最速空dash有风险但是回报很大。压制上现在连段也算熟了没大问题,防守FD现在开得过多~保险是保险,但导致TG经常不够用。2hs插调整距离牵制带入连段很实用。有时裸GD也不错判定范围大在立回运动战中命中率高,可以一发扭转态势。投技回报很大可惜仍然没有意识去用。对dash速度快的角色要设置树后方地面网。
然后是连胜体会。打到后来渐渐头脑发热,情绪极度高涨~有好处也有坏处。坏处是会不够冷静太冲,好处是注意力高度集中后会出现许多即兴的动作(比如今天对某个运动频率高的slayer时左右左右四连裸GD,最后一下终于命中。),而且都基本上合理。气势上压倒对手XD。另外连胜到后来摇杆情况会非常熟悉,不存在什么操作上的大失误了。
8.25:练习了2小时Dizzy,然后突然开窍开始乌鸦顺序熟悉训练。效果良好。乌鸦用好牵制威力绝大,而且容易打中对手乱动。顺序其实很好背,最主要每次看清第一击是什么。
9.1:烈火第一次连胜15win,而且总胜率也第一次在60%左右。虽然今天大部分JR们都没去说明不了什么问题,但还是收获很大:对摇杆的控制基本上已经没有大的问题了。以后慢慢补各角色对策。
9.9:庆贺第一次入积分赛八强(抽签运气太好)。遇到大叔滚了。第一盘有机会结果最后居然在一小局内爆了第二个burst被防掉orz……最近胜率还算可以,保持保持~
11.17:打法基本成形(到最后还是少年流,自己完全么个性……orz),基本操作完全熟悉,空投意识现在良好。手势仍然是大问题,需要看状态。另外,对策还是不足,导致无法自由应付各种情况。部分角色对策能保证一定胜率了。一年下来进步不小~slash也马上要滚了。ac出来以后再重新来起吧XD
(常时更新)
总结:
种树时机最好在网攻击成功瞬间或者其他间接攻击成功时种,或者在对手高跳时候看不见自己时种,这样对手容易忽视。
在不确认情况下尽量不要习惯性出骷髅,万一之前连段被防住接下来一顿狂揍。*不过在被防住情况下换成2d+k魂效果不错。
6k 5hs用作突进,将对手推后的效果,配合狗来用。
在吹飞对手之后如果有可能快速受身前冲回来的情况下,可以原地214s加上防守,然后让对手自己冲上树。
*在网和狗压制对手后直接进行6P,2K和投的经典三择。
网压起身之后可考虑后撤步防re投。不过在网设好时即使最近距离压制被re投损失也不大,因为网能在投技后牵制对方一下。
补中骷髅以后如果觉得来不及压制最好先等乌鸦第一轮攻击然后再压上。
调整好距离直接狗frc压起身三择。
由于网的硬直小所以还是以放网为主较为安全。如果要种树的话一定不能突入,想办法诱使对方过来。但是有被压制的风险,还有要注意有飞行道具的角色与axl。
**看准空隙用2p连点来破强压制
在鬼魂marking以后事实上慌的是对方,必定尽快攻过来。这时候可以适当松一下压制在原地多设些陷阱。要是不过来就放狗逼。如果强要压制反而鬼魂的效果出不来。
树正上方放网。
压制中网后面跟投非常实用。
有时网压起身然后垂直跳,可防re投。
daa非常慢距离又极短,很容易不中因此要慎用,看准对方硬直较大招数时机。
拉开距离设好陷阱后用狗和单发6hs交替限制对方活动范围。
注意遇到强力压制要有开fd的意识
版边gd-loop在打点高的情况下设网或者直接jc,打点低的情况下2p拾起来。
事先埋下树种的话,可以在gc后直接gd然后用树造成的硬直争取继续压制的时间。
一边44一边放狗。
*对axl陷阱大多无效。
有意识地用6p直接压起身,虽然风险稍大但是回报也大。注意6p发生变慢,一定要调整好时机。
*在gc 2d确认已经打中的情况下狗frc后跟网 k魂
在空中gc到最后打得太高gd可能不中的情况下,要能尽快反应过来gd改成网
鸦marking如果第一下是变身镰刀攻击的话,马上冲上去2d零择
fd点防,拉开距离带入立回
*6hs的frc使用pks三键来完成,frc时机瞬间输入214pks,这样可以达到最速gd
直防当身成功率较高。
网压起身还是很有效的,养成习惯。平时没事也要勤放网(axl除外)
可不断空中放网,看准时机空中dash过去突袭
在下段始动得手后马上用6p压起身,通常会成功
喜欢跳压制的人就伺机抓其空投
*版中如打中高打点的gd(如6k6hsfrc后,或网后)可以直接连续gd一直打到边
在对手防御中若没TG的情况下不小心使出gd,并且还是被防住的话,那就第一时间落地用当身,有时会有奇效
nightmare可以用shs两键来做出觉醒附加(其实没什么大用,主要是担心搓招不到位)
与人对战6p直接压起身似乎非常好用。
无论什么情况尽量用4hs投技,特别是revesal投时若失败还有可能防守住。
网压起身以后直接前冲与网同时压制,有被reversal投的危险但是只要没出re投就是绝对压制(当然也要注意有强力reversal无敌技的角色如sol)
最适合让对方中毒的时机是对方剩下3,4割以下体力的时候,这时有意识地在gc连段结尾使用nightmare。其他情况下还是用插钥匙赚强化树网比较合算。nightmare是唯一可用的reversal技但是注意最近距离无法击中对手只能赚个无敌,而且无敌时间只有7F,不适用于长时间压起身技。
种完树后站在原地等,诱骗对方空dash过来。
少跳,少用Jhs很危险。空中不如jd多用些。多使用乌鸦战术。网后择投很重要。
反应到对方防御中knock back距离很长或者对方开了fd防御的话,最后种树或k魂结尾
用垂直跳jd防空,命中就用网,不要硬凹gd
空投要领:空中gc可以适当减缓速度,看准对手recovery瞬间来抓
*要学会眼睛一直看着对手来防守
压制中择投的话要仔细观察最后一下压制弹开对手的距离,调整好再抓
种树一定要保证自身安全,空网后落地树禁止再用
认真防御等机会反击,只要不是对特别强的对手一般都有机会
有时不要硬凹re投,回报风险不成正比
slash中6k判定向前的同时后方判定减弱,容易出现越过对方的现象
压制中也可以6k树,由于树位置移前因此对方要反击就会被树打,然后继续压制。不过不可连续使用,还有对攻击距离长或者突进技强的角色慎用。
本体离狗frc较远时选择远s衔接
nightmare适用于插动,看准对方连段破绽或者dash过来时机放
用p魂压起身也不错,然后再加上狗frc上前压制。限定距离条件下使用。
在对方连段压制中的停顿时一定要眼明手快反击,不然很可能被投。推荐蹲p
当身要诀:对本体移动速度,攻击频率快以及突进技强的角色慎用。
*连段压制中gc到近s时可适当jc jhs压制,适用于地面连段过于频繁时。
狗frc要点:有时失败主要原因是按得太快,特别是2d后的衔接
开局初阶段如打中dust不要追击,猜对方burst
严禁被重压制中妄想用2s钩到对方,2s凹招的习惯极坏。要用就用p。没有好的条件还是好好防守。破压制还是以daa,觉醒裸杀为主。
要总结起身觉醒强的角色,对战时要时刻注意其TG,超过50%决不能贸然近身压。
实践下来6k6hs现在是TE牵制距离的重宝,一定要认真使用。对方喜欢空dash的话更要多用。
种树一定要慎重,对突进快的角色没有确定安全不许乱种。为此要练习眼神一直看着对方来战。
看准对方受身空dash时机6hs,counter还可以打两下
树的防守作用:种完后原地防守,造成对方攻击硬直就能命中
落地硬直大的情况落地第一时间44
严禁受身后落下jhs,最起码用硬直小点的技巧
由于空中gc中若对方出现受身则被反击损失大,所以有时用稳定一点的gc比较好,jhs真的慎用,特别空对空情况下。
金burst压起身不错,特别对抗压强的对手
狗frc后跳起对应,空投或空压
在gc被防御住时如果对方被逼到角落,最后网收尾引诱对方攻击破网,然后马上6k6hs砸上去。
浮空技总结:乌鸦镰刀 jdcounter 大树小树
若要空中突入,强烈推荐稍高空jhs jd k或6k……
受身后立即gd,风险极大,在被逼得毫无办法且对方喜欢抓空投时使用。
2hs狗感觉非常不错
SHONEN式44远s,用来牵制。backstep是TE非常重要的防守手段,还有空中44也一样。
种树后6hs防空中突进
2hs看准了插动
9k空中44立回
用树压起身
立回中远s最远端命中后可放k魂
在对手防住一套连段且2d网结尾的情况下,第一时间6hs防空(有飞行道具的除外)
*强化网后马上树,树后马上k魂。和人对战时对方中了强化树必定狂摇挣脱。
*根据对手明确战术,陷阱立回TG储存战术对强压制型对手有效,抓住机会一套爆血连段。立回强以及陷阱不适用对手则进行强攻,TG有就用掉。
终于学到一点防burst……在对方有burst的情况下拉住后攻击。6k 6p 2d 6hs 当身为burst确定,注意。(只要对手burst时机掌握得好还是很难防住的。所以开局时要小心慎重一些。)
*要养成习惯先放地面网再种树
受身后马上dash,不然一定要用足二段跳。
js发生较快,对空性能不错
立回陷阱顺序推荐:网 44 k魂 树 狗 垂直跳网 空44 落地狗 树(如果其中地面网被打掉的话优先设置地面网)
运动战中凹狗极其危险
实战中强烈推荐6k6hs。如第一轮被防御也可马上再砸上去有很高几率命中。之后对手应该不敢再乱动。
TE的普通技都太慢太危险,多用以pk开始的连段。
空dash jpjk后落下来择投成功率高。
放出k魂后空dash更稳定
防空最好的技能是后跳jd
强压制中的防御:te只能看准了2p连点。当身偶尔为之。
狗frc没出来的情况下,看双方距离。距离远就6k6hs或远s,稍微近点就点5p或44,非常近的话2k或2p或防守(会被投)。
k魂后用狗逼的话对方只有前冲一条路。6k6hs伺候~陷阱设好
在版边loop中如果乌鸦打中的话马上准备抓空投。
空中gc后网,之后准备好抓空投,第一次命中高。
防burst时机:对手反应到我方攻击确认命中的时候。通常为开局初的发生快小技巧时。
5k 2d不错,远距离牵制下段。*尤其对2d gd可打飞的轻量对手是强力牵制技巧。
发现优秀的gc:5p 2k 发生极快,2k命中高。
高点抓投的话不用急,底下调整好位置看准了垂直跳起抓。版边对手应该以front受身为主。(高点空投下来p魂不要跟,准备压起身。)
地面网命中后马上起跳空投抓受身。
FD作用强调:地面弹开对方连段,空中防御特定招
根据最近的空投练习经验来看,自己受身时版边可反向+空dash逃走,其他时候尽量原地受身比较合算。
dust被防御后根据距离6k或6hs
gc中判断到对手开FD的话,马上树收尾。
***在把对方防御槽磨亮后,gd打中就毫不犹豫地rc取消jd gd 进入gdloop 绝大伤害。
版边击倒后用树压起身可以带入树loop系连段。
版边js后jc再压制。
版边中钥匙后不必硬要加k魂,可以考虑设置树第二轮攻击。直接狗frc压起身。
**角落被压制中44+金爆
对轻量级角色以2d+gd攻击方式为主,伤害很大。i-no除外,角落loop难成功
***FD开的时候要有进攻防守转换意识,只要地面防御中就一定要用。特别是靠得近的时候,还可能出FD附加投。*对强压制不用FD就是找死。
k魂后狗来调整对方距离不错,之后6k6hs距离正好。
确认命中p魂后第一时间6hs可以防受身突进。
**6hs在树后面也有奇效相当隐蔽打乱动。
p魂命中后看距离,远:树或狗 中:dash压制或6hs
daa打向角落可以5s拾起进入gd loop
5s压起身的好处:发生最快的技巧。适当使用。
s+hs的打击附加投非常实惠,如果出了近s还可以打对方跳。今后一切投技都要习惯附加。
狗frc dash6k 狗frc,让对方陷入混乱中后二择命中高。
对dash速度快的角色要设置树后方地面网。
垂直跳/2段垂直跳jd风险小回报大,还可以用网来延迟下落速度。如对方快速拉近距离的话马上改成jhs往下砸。另外养成前跳猜对空用js,后跳用jpjk的习惯。除非是空44不然后跳jd还是有点危险。
***超阴险的招数,种树 狗 树发生 躲在树丛里二择,极难分辨。
立回中虽然6k快,但是远s还是自身比较保险。配合狗来用其乐无穷。还有,k魂后马上远s命中率几乎百分百。强烈推荐。
要学会垂直受身,用好了受益很大。
在被强压制中看准预判好对方攻击判定发生时机用2hs插动,利用好6~12F的对打击无敌时间。当然,前提是2hs的攻击范围到达对手身体。
用网空中延迟落地还是配合空dash比较稳定,迷惑性大不容易被抓住。
FD一般就一开始开一两下就行了。缺少TG是硬伤。虽然GG槽磨亮也危险,但是高风险高回报
一段垂直跳到最高点放网,下落延迟以后再jc出招诱骗对手靠近。
有时候根据对方突进速度可以在立回中使用4444连续两次疾退,调整距离很方便。目前对应ab sl os ro an ma此类短距离突进技强的角色。之后再跟上远s或6k。
*空dash需注意各角色的6p防空
dash抓投最好的办法:66 1fd 最速6带惯性走进可投范围 s+hs附加投(唯一的缺点是有时候fd开出来时候正好防御掉对方攻击的话会自动出daa)
不确认命中的情况下可以5p直接gc到5hs
二段跳立回防守对应角色:di za ve in fa br ky ro
在角落里对方跳过来压的时候(无论是空dash还是jpjk或者过来抓投)最好的选择就是44。跳跃攻击会挥空,抓投也没有判定。之后最速2p对应。
角落防守时如果先在角落种好树再用44躲过对方攻击的话可以直接转入反击。如对方不敢上前就伺机空dash出去。注意不要急着进攻,先调整好相对距离。
距离感是最重要的,很多时候因为自己在对战因此大局观不好。调整距离再作对策。
**大硬直的空中技在落地前发出可以用着地来强制取消,如jhs、jd。
***空中直防空投(难度大)
6k6hs击中空中对手的话要防备对方受身最速空dash。继续6k6hs打两轮对方便不敢乱动
二择决不能过于模式化,最好根据对手习惯来改变。
未出frc的狗如果调整后双方为6k距离,不要硬凹6k,速率快的对手就44后退再作打算。
6k延迟当身诱骗攻击
空中连段要根据高度和版面横向位置调整。有时为了使对方中gd后无法受身可以故意少打两下来降低打点。
连段:
*214s种树+原地214K防反
树+后撤步
*(角落)投技往里 6k 网 nightmare
*D jd jc jk js jhs jd digger rc jd digger(全中161~242攻击力,po容易打,te难)
gc 树 44 k魂 66 6k 狗(实战检验下来并不实用)
*树 2147网 空dash(可用于设完陷阱之后绕到对手背后来形成本体与陷阱夹攻,如觉得风险大就空中疾退然后放狗)
gc 214p rc jd 214p
在6k,hs,2hs,2d后面放狗。放狗时机多变肯定会给对手心理压力。
●slash:增加了2HS>Dust的GC *增加6k>hs的GC(非常重要,用于突进时拉开与对手距离)
(未测试)角落6k 6hs frc 2hs 214p
gc 214hs 狗 frc 跟进投技
gc 2d 狗 网压起身……
gc 2d 狗frc 网 k魂(2d时候不能太远,角色限定)
*gc 2d 236236hs(2k 2s 2d 钥匙可以确实地打中)
不错的陷阱战术:gc 2d 214k 垂直跳 214hs 空中44 落地放狗/6k/6hs交替进行 (同时用k魂防空中突入)
slash:投 狗frc 网 k魂确认
网压起身垂直跳,jhs jd
狗frc 66 2k s (2s) d
狗frc 66 4投
*在网打中而且打点较高导致5hs无法挥中情况下,k s jc 空中gc
*网 6k 6hs(frc 214pks)
冲刺血网:空dash中网,dash结束后再空中网。slash里空dash速度快因此很好用
jhs jd k s jc jk js jhs jd gd
**角落中网命中 gcgd 反向 hs 236236hs或632146hs
近身2d网(不命中)2k(网命中)k魂——2d网不成立对手限定
近身网命中 2s 2hs 网 空中gc
SHONEN神技:一个身位距离,狗frc 最速2k 狗命中 6p gc
2hs(counter)狗(未测试)
角落击倒对手 跳 连放两张网 落下来投技 网命中
*6k 5hs 狗压制
(近身)k s 狗frc 最速2k 狗命中 6p gc
狗frc 66 2k 5s 6p(要求最近距离且dash速度出来)
2hs(counter)dust
214k当身 rc 狗frc最速gd gdloop(能量要求过高)(未测试)
投技直接跟钥匙(较稳定)
*gc 钥匙 第一段frc dash2hs 强化网 强化树中毒 gcgd 到另一边等弹飞 k s jc jk js jc jhs jd gd(绝大威力,要点在于强化网时的对手挣脱时间计算,尽量等gd弹飞后再空中gc。如果对方为2hs网不可角色则去掉2hs直接加网)
*空中疾退中gd
**2147网 空dash冲过对方头顶 反向gd弹网(极华丽,可以在空dash中再加一个网~)弹网后ks jc jkjs jc jhsjd gd(适用于开局或者被逼在角落需要空dash逃走时,决不可多用,说到底是表演性质)
*版边 网命中 树loop*3 网 ksjc空中gc(损血不多很好看)
近距离凹中nightmare如果counter的话马上5hs gd
*乌鸦镰刀攻击中 dash5hs 网 5hs 乌鸦镰刀 5hs 网 5hs gd
6k6hs牵制中最速frc狗
*钥匙frc 强化网 强化树 gd 种树 等待弹飞到树上 马上k魂 6k6hsfrcgdloop
**对手down 网设置 起身狗frc最速k魂 网命中 6k6hs k魂命中
*dust 6k 树设置 gd 里回 适当pks 树命中 s 网 6k6hsfrc gdloop
*dust 6k k魂(版边)
6k6hsfrc地面击中p魂
**原创超实用技巧:(距离6k最远距离)狗frc 6k 狗命中对手反弹 6p gc
***版边面向外 种树 对手冲上树 66冲到里回位置 近s hs gd hs gd 里回 钥匙 原地种 冲上去投技 6k 种树 前一棵树命中 66gd 里回 近s 强化网 gd p魂 弹飞后冲上第二棵树 gd p魂命中 gd
*dust jd jc js jhs jd 网 jc jhs jd gd(目前威力最大dust连段。体型要求高。必须在适中距离击中对方。ky ro ja需要去掉js)
*gc 近s时J属性附加 gd rc 空dash jpjk近s压制
限定连段:狗frc 惯性最近2d 树 狗frc 网 k魂(2d树命中对手限定)
网压起身 前冲推上去 惯性近距离2k 立即投技(reversal强的对手禁用)
***稳定的k魂带入:钥匙frc 近s 网 树 hs gd里回 44 树 等待对手飞过来时网 立即k魂
空dash jp jk若干 落下2k投二择
44 dust
***gd rc jd gd(版边成功率100%,且带入loop)
版边一人位置树设置 gc 狗frc 5hs 树命中 树 树命中 nightmare(75%TG)
*版边一人位置树设置 狗frc 5hs k魂(或种树) 树命中(第二颗命中加k魂) k魂命中
版边一人位置树设置 狗frc 5hs 树命中 树(稍远距离不发动) gd 里回 5k近s适当 中树
钥匙frc 强化网 强化树 p魂 gd p魂中 gd(最后一下gd是伪连,不过命中率高)
版边树loop:最近树,最快速度5hs树*3~4 空中GC(对轻量角色难成功,要少几次loop)
钥匙frc 强化网树 树loop 最后k魂收尾
*gc 2d 树 狗frc最速44 5hs 树中 适当连
gc 2d k魂 最速狗frc 6k6hs k魂中
狗frc 66 2k 近s 6p 5hs
shonen neta:214s 原地跳js 下落中空44空网 落地k魂
down夺 树设置 狗frc 最速前跳 空44jd正逆择
压制中2hs 网设置(不命中) 最速6k6hs命中高
发现少见的GC顺序:6k 6p 6hs,用来拉开与对手距离。之后frc可以多种选择。
6k6hs frc 最速nightmare 华丽但花费TG3/4。
**gd打到版边对手弹墙 gd落地最速nightmare 6k6hsfrc继续gdloop
6hs frc 最速p魂(必须用p s hs三键来frc)
****dash惯性,最近2k 最速4hs抓投
受身后马上空中网,既防空投又可迷惑下落时间、
种树之后前跳空44中放空中网*2
远s命中直接插钥匙
课题:择投 起身44 marking顺序继续熟悉 无意识防burst リーチ意识以及距离感 暗记对手受身方向习惯 猜招 各角色GC顺序 画面大局观(包括burst槽,敌我双方TG槽,血槽,还有对手动作) 垂直受身 少年式超强立回
Marking顺序
以下4种随机1种,不加括号为P鬼魂,加括号为K鬼魂
上=乌鸦中空横向突击,下=乌鸦斜下突击,羽=3片羽毛,中=中段镰刀
1,上>下>中>羽>上>下(>中>羽>上>下>中>羽)
2,下>上>下>羽>羽>羽>羽(>中>中>下>下)
3,羽>上>下>中>上>羽(>中>羽>羽>下>羽>下)
4,中>中>上>羽>上(>羽>下>下>中>上>上)
角色对策:
06斗剧后SHONEN意见:
4:6不利
カイ
ソル
アンジ
チップ
アクセル
4.5:5.5不利
梅
5分
ジャム
鰤
イノ
メイ
エディ
ディズィ
5.5:4.5有利
スレ、ジョニー、アバ、ヴェノム
6:4有利
ザッパ、ポチョ、医者、ミリア(这点没看懂)、聖ソル
6.5:3.5有利
ロボ
难点:sol,ky,axl
对baiken 开局6k dust骗裂罗。6kdust对于喜欢裂罗的对手也可多用。立回为主,可考虑单发2d对应爵走。注意多打投技。*被抓钩钩到防御住马上当身。若一开始连段被防住马上跳开引诱对方来防反,近s后如果jcjhs对方防反的话回报很大。或者gc到当身也可以直接当掉裂罗。利用对方轻量很容易带入gd-loop。防御地面tatami时不能输入789要素不然破防。对方空dashjs要注意,距离极长不易空投,目前用6k应对。起身直接二择可以减少对方防反机会。2k6p的gc要多用。对方6p和6hs很可能起跳,留心防空。天地人第二段直防可以当身当掉第三段。
对axl 可有可无的网全都改成214s,dash过去抓投不错可以躲过p链条。不可防御技无法当身。2hs极危险。对方压起身一般有:2k,6hs,dust和投技四种。防御连段时一定不能随意输入789要素,不然很容易破防。感觉打axl必须以空中突入投技为主,在地面被牵制得很厉害。地面也是打投为主,多用2hs插动,多凹觉醒。当身回报较大。
凶叔点评:TE的66,AX的5P,2K,2D是打不到的,JS也常常会落空。在中近身战一定要活用。另外就是不要凹当身,一局最多用一次。2P的话,靠先读凹2HS或者低空DASH JP。3P的话,最好在3P距离外凹6HS,不然只能先防再说。2HS可以凹狗,即使看到对手2HS出来再出狗都行,就是别让自己太不利。压起身或者压制绝对不要直接本体上,不然辛辛苦苦靠近的一次机会,很容易又被牟天割、蜂巢箱送回去,一定要有网或者狗才行。
对millia 开局2hs胜远s。*注意逆向诱骗。空中一定要勤放网,不然速度被拉起来以后会相当被动。高空尽量随时保留一张网。mi的dash可以绕过地面网。被逼在角落推荐daa打掉多择。k魂必放。
对sol 开局dust胜6p、214k,当身胜s、hs。由于对方起身re技太强尽量用狗frc压起身,网的话别压太近。也可以dashFD刹车诱骗对方升龙。为了防起身升龙可用dust远距离压起身。有意识用当身压起身(小升龙的话确认中毒),让其不敢随便reversal技。sol214k破网和树极为麻烦,陷阱设置中唯一需要注意的就是214k突进。可以用6k6hs或远s应对,但是反应慢了的话还是太平点立防。对方升龙后以蹲姿着地带入狗frcloop。对方连段中236k为burst与当身时机(灌篮当身除非在角落否则确认不中毒),也可以直接nightmare。214s引诱对方突入为主要对策,树+k魂防守反击。*地面网非常重要,sol跑步速度和攻击速率都很快,地面光有树是不足以挡住。地面网确定CH对方远s,hs与6hs近距离CH。防6hs效果很好。只要枪火一出不管是否frc出来都空dash过去抽。防住对方6hs后如果出灌篮就直接空投抓掉。空中放延迟下落网时需要开FD来防升龙。起身小升龙(对方+214k)防掉以后看准时机直接dust确认。
对dizzy 开局dust胜对方2hs。注意起身逆向,冰柱距离和觉醒不可防御技。214k对针和使魔如被对手熟悉的话一定要frc(可能的话少用当身。)。2hs有时可躲过使魔。一定要紧逼,不然在对方冰柱范围之内都很危险。多用6k6hs来确实地减少对方血槽。蹲姿可躲过对方5s。防守下段为主的同时注意投技与dust(唯一的中段技)。6k应付空66,也可抓空投。狗极其重要,用来和对方凹招。对方空中突进需要猜,适当空中放网。在召唤物多的情况下空dash过去jpjk。空dashjd也可以考虑,dizzy放东西的时候空dash过去jdcounter非常有利,最好控制好距离空dash过去jd尖端正好碰到对方。k魂放出后对方绝不敢空dash,肯定第一反应是放鱼、雷针或者原地放泡。此时是我方空dash好时机(雷针如蓄力要慎重)。对方抗压不算强,但是拉棺材非常危险要注意,目前没有好的办法,少数情况下正好凹狗可以逃过一劫。6hs专用对应远距离放召唤很有效。防御中看准对方远s时机蹲下2hs为反击机会。可多用二段跳+网延时下落,空闲时间种树放魂。
对eddie 开局当身胜2s。一定要注意22陷阱的距离,蹲防需注意。必须想办法打掉小eddie,用2p来点。就算双方凹一下也合算。陷阱立回战术大有利。2d网2k带入k魂可。对方浮游马上跳起来jdcounter,下来大回报。钻地板预判到以后直接空投可。其他空中技距离长空投较困难。可以在对方浮游时间结束掉下来时趁对方出招后绕到背后跳起空投。被关厕所中如要开FD的话,看准了对方本体攻击时候开。
对johnny 开局当身有利,2hs胜金币、5s、5hs、低空燕。对方机动力低多设陷阱。214k当身似乎容易中。2hs可躲掉低空燕、金币等许多东西,为jo战的主要武器。注意jhs,燕カス和一闪非常危险。特别要注意一闪突进,不过拉开到最远距离对方也不敢乱放。突进时小心金币。对方跳高空的时候注意自身位置,不要被db打中。可凹gd。地面网防御6k效果极好。裸p魂对jo的step与低空燕牵制作用大,但需注意双方距离以防备一闪过来。
对slayer 开局dust胜214系列,输马赫拳和2hs。当身胜前两者。立回龟缩布阵为主。用2s似乎有奇效,尤其是对方214p后退的时候很容易带到。多设陷阱,调整好距离注意对方突进。站p效果很好。地面网完全防御马赫拳。对方摸奖行为多可以尝试裸GD使其不敢乱动。2hs立回中可对应214系列。2d对应对方214p、s。当身当中214pp确认无法中毒。
对venom 开局唯一胜对方2s的只有2hs,而且需最速入力。用214k来解决球阵问题,地面网功效不大除非倒地后和狗夹击用。拉开距离后狗慎用。对方空中236hs的话等踢腿动作后马上2s打counter然后2hs,鬼魂一定要多用甚至有些情况下单发,用来限制球阵。多用空中网来防对方瞬移,可以把网设在空中球处。对方6hs极其危险,在空中很容易被扫到需开FD才能防住。对ve需要强压制,对方抗压能力也差。就看谁先压住对方。慢速球的判定持续时间长,包括28系列不要想用2hs闪过去。对darkangle用当身是最佳选择,如果跳过去很可能吃28hs球。被关厕所时容易被磨槽,但是攻击频率低,看准了2hs或者当身或者起跳逃出去,要配合直防。
对i-no 开局dust胜对方2s,输大木。对方狂言后着地为蹲姿。大木防守方法三种:一、抓投,风险极大。二、当身,比较稳定,因为大木准备时间长足够反应。三、44疾退,保守但是即使被打中也不会出现摇晃。用于躲闪不及时。多放树会很有利,有意识地使用插钥匙来获得强化树。*被关厕所时起身44要用好,可一发逆转。不要想着抓reversal投,而没有reversal技唯一的快速反击方法只有44,如果觉得风险大还是认真防守。所以尽可能避免被逼到角落~。开好FD。站防时看准机会需要插动,不然持续攻击下破防是迟早的事情。对方jd纵kemi如果没出frc的话掉下来确认投技。对方喜欢hover突进可以尝试硬凹gd。5p可用性很高,高度与hover差不多。平时要跳防。起身re觉醒极强要注意。音阶最好不要碰到,不然容易被压上多择。i-no在防御后不管距离远近高几率出kemi,所以平时没事就蹲着等时机,如果距离近就2hs对应,后接2d直接gdloop。防起身择时以防中段为主。配合44防守。对方hover开过来择的话第一时间必须开fd,弹开对手以减少被择的危险。这是获胜的基本。
对po 开局6k214k或者站p。单发46hs可以用站d刚好轻松躲掉,空隙像算好的一样。dash可破震地板。起身攻有被抓投技的危险需慎重,禁止用6p压。对方连段中看准46hs时机用214k当掉,成功率较高。重叠网可以完全瓦解对方46hs。一定要当心指令投,不然死得难看。注意对方6hs、5hs、远s的拳头长度,种树要慎重。对方新技63214hs很隐蔽,能当身当掉最好不行的话还是jhs。当身可以适当多用些,像po的fdb、jd、46hs等如果当掉都确认中毒。进攻以硬直小的站p等为主,如果发现对方44或者624hs都可以第二反应过来。开局p较稳定。防守中多44,不然很容易被指令投。如在攻击中发现对方624hs马上gc到当身,确认中毒。空44+jd对应喜欢46hs调整距离的对手很有效。
对fa 金burst时机:空中2k时 214k当身对应426k。网命中后直接5hs,近s的话5hs打不中。236s用地面网对应。426k距离太远千万不要盲目设陷阱,一定要看准空档设。236s出现的话马上nightmare上去,确认命中。也可以根据距离6k6hs上。打不开局面适当龟缩。立回中对方如果喜欢高跳扔东西的话就丢p魂过去限制其下落。看准扔头的时机跳起来近距离防守给对方造成硬直。开门系列用当身较稳,不用去猜对方什么方向过来。
对os 有条件的话用空投不错。对方gb突进非常麻烦要注意,如先读到就投技,不然逆向防守。看准对方charge技时机6hs打。gb一般在与对方距离较近的情况下放,反应过来的话当身确返。被逼在角落里时注意jcjhs,不要中途蹲防。空中FD要。地面网地面树战术很有效但一定要配合6k使用。远s狗牵制距离。小心裸杀。6k开局初勤用可起到威慑作用。注意2s。
对ma 空中设网,对方突进技要注意。开局注意46s指令投,可以跳起或5hs对应。2dgdloop战术为主。

对ch 开局禁止拼6k,当身胜2s、2d。如对手喜欢2s则dust伺候直接5割。幻胧斩需起跳,反应过来就打掉。也可确认最低空空投。斩星狼牙如空防必须开fd。没事多点站p。防守时必须预判22瞬移位置不然极其被动。空中不要乱跳,被凹到jd损失大。ch的2d发生极快,加上γblade非常讨厌。需要适当当身和骷髅来牵制。起身被正逆择要看清对手习惯。对方瞬移到头顶的话用44比较稳定保险。三段式中的第二段直防掉后第三段确认空投,幻胧斩确认空投,hs瞬移确认空投。
对br 开局2hs胜br远s。对方dust动作极隐蔽,要预判。突进技kmh防守方法:远s预判用镰刀最远端打掉,或者种树原地防守让其冲上树。网在地面没作用。对方轻量可以连段中多用gd。熊骑车觉醒要注意逆向攻击。星船判定极大,起身注意别压太紧。金爆时机:对方hs回收球时。蓝爆时机:kmh一段目。2dgdloop对象。
对ky 下段防御为主,唯一中段技214k足够时间反应。dust的话损失不太大。投技损失也不太大,防御做好。飞行道具烦,种树很危险。网作用也不大,所以要抢攻为主,乌鸦要跟好。对方起身觉醒也强,用狗压比较好。远s多用用,2hs少用。214k打背要认真反应,倒地后不放波快速接近就很可能出现。对于喜欢凹214k的摸奖选手空dash要稍微慎重,可以放一个k魂再冲。拖地板和214k摸奖都是非常危险的,要看清双方距离。我方以5pjp2p系连段为主。有条件的话直防拖地板后当身确认。看准对方放波时低空dash过去抽。对方拉开距离空中放波的话就用二段跳+空防+网延迟下落。空闲时间种树放魂。2d网2k+k魂对象。对方214k空投有效时间为刀光还未超过90度以前。
对an 开局可2d。6k要稍微慎用,容易被对方6hs强制打回来。由于guardpoint系统的关系不能强压,以立回为主。陷阱设好。可考虑投技。对方6hs踩头非常烦,距离要注意。预判到的话马上空投掉。以下段攻击为主要进攻手段,上半身大多gp打回来。可考虑生2d。爆burst相当危险,容易被打回来。防御住蝴蝶第一段后可以44,也可当掉下落的蝴蝶。据说多用当身很有效。对于喜欢风神突进的对手就凹觉醒,两种皆可。
对ab 开局不要凹6k,如被闪过+变身那就直接开始大不利。战术以中距离陷阱为主。如果乌鸦命中则立回有利,但需要注意对方奔跑速度。设置树后方地面网+k魂后基本安全。对手的攻击基本上开FD。5hs立回中不错。不要和对方诸刃模式硬凹招。对方放夹子时也不要凹,多数会被直接变身。感觉上压制通常模式ab时多打投技比较稳定。诸刃时对方投技带入连段多要注意调整距离。诸刃下最主要的作战思想就是推倒对方,三次down后直接一击杀~XD。2d乌鸦后对手为了不倒地肯定受身,看准了6k或6hs上去。连段用gd收尾推倒稳定。可以多在立回中摸到一点就马上连gd。对方起身极其慢,乌鸦后压起身的狗或是6p都要稍微慢一拍出来。诸刃下我方远s多挥防止对方远s肆无忌惮。
对te同角色战 开局dust,当身,6k,gd看对手具体习惯调整。难点在于拉开距离对凹狗的时间差。网和树都用当身来对应有奇效,不过被识破后不可多用。6k拼不过6hs(距离问题)。如中毒不要随便动,看准了反击。裸杀插动威胁极大。反过来本方可以考虑裸杀。树少种点,被狗打到counter非常不利。不可过于龟缩,必须要强攻。持续造成对手down就可轻松压制。
对ro 痛ky击无敌时间长危险且可破网。主要防下段和抓投。TG尽量有就用掉,如果被吸走得不偿失。导弹认真点2段跳防守,只要防好就没什么威胁也没有追加压制。6k6hs的牵制至关重要。2d网2k+k魂对象。对方倒地的话仔细看头,如果做鬼脸就是延时起身。反正压起身的网和树可以先放好。鬼魂marking后基本无难度。
对za 幽灵态的起身正逆择非常危险。爬行可穿越地面网。只要不出幽灵就是大有利,陷阱立回慢慢磨时间。雷神的话最好认真防守,偶尔一个当身。6hs要多用。
「乙女、黒き夜、悲しみを弔い一人深き帳に沈む